Dicas para uma premiação ao usar gamificação na educação

Dicas para uma premiação ao usar gamificação na educação

Atualizado: Jul 13

Quando se pretende adotar técnicas de jogos na educação (conhecida popularmente como gamificação) usando prêmios, um dos principais problemas é o desejo natural e, muitas vezes, inexperiente, de criar metas difíceis de atingir.



Essa situação pode criar o problema da desmotivação em uma turma se ocorrer uma situação em que uma ou mais pessoas ou equipes se destaque no ranking e deixe as outros muito atrás. Eles sentem que o esforço para alcançar os primeiros é muito alto para justificar o prêmio desejado - isso é natural já que estão em uma posição muito baixa na pontuação.

Esse problema deve ser contornado sempre considerando técnicas de repescagem ou a aplicação correta da aprendizagem vivencial (experiential learning). Nessa abordagem didática, a chance de fazer de novo deve sempre ser mantida para que o objetivo geral da atividade seja atingido. Esse objetivo é o de aprender, não o de competir.

Ao se dar a chance de poder fazer de novo e, com isso, poder alcançar os primeiros colocados a motivação dos alunos pode ser restaurada e, até, pode-se obter maior engajamento.

Entretanto, não se pode dar uma oportunidade de refazer o que não se fez bem sem que algum desconto de pontos seja aplicado para que os primeiros colocados não se sintam injustiçados por parecer uma competição injusta. A solução que adotei, e que parece ter boa aceitação na comunidade internacional de simulações e jogos, é descontar os possíveis pontos ganhos em função do tempo que o aluno demora para completar satisfatoriamente a tarefa em que não foi bem, ou seja, quanto mais passar o tempo, menor será a pontuação adquirida, mesmo que feita com o máximo de qualidade.

Cria-se, nesse último caso, a pressão do tempo para que o aluno volte a participar o mais rápido possível para se recuperar. Essa é uma característica muito bem vista por muitos cientistas da área de simulações e jogos; a pressão de tempo faz os alunos compreenderem que o mundo real exige resultados em prazos determinados. O mundo real, nesse caso, é entendido como o contexto social onde se insere a sociedade, ou seja, a educação sendo vista como um investimento de toda a sociedade para que receba em um futuro próximo os profissionais capacitados para atuar em benefício coletivo - independente da forma de governo ou estrutura social.

Uma outra questão sobre a premiação é que o sistema de apuração deve ser simples. A aplicação do minimalismo e simplicidade, com regras curtas e muito simples, é o fundamento que nunca deve ser abandonado. Regras muito complexas, com inúmeros cálculos são muito prejudiciais. O ideal, seguindo a literatura científica é algo entre 3 a 7 critérios, sendo que menos que 3 significam excesso de simplicidade e mais que 7, excesso de complexidade. Na minha experiência pessoal, constatei que o número ideal é 4 critérios que abordem dimensões diferentes, de forma complementar na pontuação final.

E, em hipótese nenhuma, as regras devem ser alteradas. Huizinga (1953) definiu claramente que na origem dos jogos, ainda no meio animal, as regras eram constantes e a definição atual de jogos mantém esse pilar. Apenas para recordar, jogos são atividades com regras e vencedores, apenas isso. Qualquer acréscimo ou modificação nisso está indo contra o que vem sendo estabelecido pela ciência desde a metade do século XX, são 70 anos de estudos para chegar nessa conclusão.

Adicionalmente, a melhor forma de aplicar a premiação de maneira a promover constantemente o engajamento dos alunos é não fazer uma premiação final e única. Os prêmios intermediários, e quanto mais granulares melhor, são a mola mestre de uma constante preocupação com o desempenho. O aluno sente-se pressionado por buscar o melhor de si para alcançar melhores posições.

Se recordarmos as necessidades básicas sugeridas por Maslow, o reconhecimento social tem um papel muito importante na humanidade e mais ainda no contexto dos jovens estudantes - a prova disso é a constante movimentação nas redes sociais para ter presença e influência nos grupos.

Para compreender um pouco mais sobre a questão de premiação os livros do Thiagi (Sivasailam Thiagarajan, Phd) são excelentes pela sua simplicidade e objetividade.


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Luiz Antonio Titton, Phd é fundador da Newis.Cool Tecnologia Educacional, membro da International Simulation and Game Association (ISAGA), conceptor do ambiente virtual de aprendizagem vivencial (AVAV) direcionado para empreendedorismo e atividades curriculares complementares (http://newis.cool).


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