Avaliação de desempenho nas metodologias ativas

Avaliação de desempenho nas metodologias ativas

Precisamos trazer a sanidade de volta aos nossos ambientes de aprendizagem. A testagem frequente e incessante nas metodologias ativas é totalmente incoerente com essa abordagem didática. Mas, se temos que entregar à sociedade alguma métrica de aprendizagem, como evitar fazer disso um martírio para nossos alunos?

Entre as metodologias alternativas de ensino, as metodologias ativas entendem que o protagonismo do aprendizado deve estar com os alunos. Afinal eles se engajam e se motivam quando sentem ter o controle sobre o processo e isso aumenta o grau de retenção do conhecimento adquirido de forma exponencial.

Entretanto, tem-se observado que em algumas aplicações dessa metodologia há uma intensa testagem de desempenho. Isso é especialmente aumentado quando se usa o argumento de que estão senda usada a técnica de gamificação.

Apenas para recordar, gamificação é um modismo nascido no início dos anos 2000 e que pretende que o uso de técnicas de jogo em atividades que não são lúdicas traz benefícios diversos, entre eles aumento de engajamento dos alunos. É muito diferente da ciência de simulações e jogos (Simulations and Games - S&G), que teve seu auge de desenvolvimento tecnológico na década de 1950, com o surgimento de computadores, e que entende que os humanos não se diferem tanto assim dos animais que, também, aprendem por meio de jogos, como apregoou Huizinga no seu clássico livro Homo Ludens.

O uso de S&G para o aprendizado existe há pelo menos 2 mil anos, embora se tenha indícios disso pelo menos mil anos antes nas civilizações do Oriente Médio, Egito, Índia e China. O grande negócio lucrativo das guerras levou ao uso de S&G tanto para análises durante as batalhas como para preparar os futuros comandantes dessas empreitadas.

O que difere o ensino tradicional do que usa S&G como fundamento? É exatamente a possibilidade de poder tentar de novo. Falhar faz parte da natureza humana, diferentemente do que acontece na natureza em que falhar pode significar ser devorado pelo seu agressor. Ao falhar, o aluno sente-se profundamente incentivado a tentar de novo, se essa possibilidade é apresentada claramente para ele como parte do processo. Mas, se ocorre uma punição, a chance de errar e aprender com o próprio erro tentando de outra forma é reprimida. O que observei ao longo de décadas de observação é que ao ter acesso a um conteúdo programático, o uso de S&G permite ao aluno testar se aquele conhecimento é realmente válido e a retenção do aprendizado ocorre em outro nível que vai além da testagem.

O inferno do ensino tradicional é que quando incorporou técnicas de jogos (gamificação) tentou usar esses aparatos como forma de suporte à testagem, como se os alunos fossem realmente aprender melhor por meio de recompensas, reforços e fossem se condicionar naturalmente pelo castigo e baixas avaliações. Esse condicionamento é realmente o aprendizado desejável?

Um aspecto que pode ser negligenciado pelo educador é que as avaliações baixas têm impacto no contexto social do aluno. Seus colegas, familiares, empregadores e tantos outros olham o histórico de notas e isso afeta o nível mais elevado da motivação. Essa referência é diretamente ligada a auto-estima, que induz o aluno com muitas ocorrências de baixa avaliação a buscar no seu meio social outra forma de fazer-se valorizado, o que inclui artifícios sociais como exibição de outros valores (uso ostensivo de drogas, demonstração de posse econômica, habilidades físicas, etc). Quando Maslow esquematizou sua pirâmide de necessidades, referia-se especificamente à motivação e não simplesmente a uma ordenação do que é necessário para o ser humano. E, no topo dessa pirâmide, a auto-estima é afetada por um histórico de baixas avaliações e não o contrário, ou seja, notas baixas não são motivadoras, assim como estar em último no ranking da gamificação não é nada motivador. O aluno pode se posicionar na condição de aceitar sua condição de ser incapaz de alcançar bons níveis nessa classificação, que chega a ser cruel.

Imagine-se na situação de estar em um ônibus de viagem e a companhia resolveu colocar a avaliação do motorista como parte de seu plano de transparência com seus passageiros. Lá você nota que o motorista passou com nota B, sendo notas A em todos os requisitos, menos no de segurança de percurso, em que foi avaliado com nota C. Sua expectativa com sua viagem ficou um pouco mais tensa? E, se fosse a mesma situação com um piloto do seu vôo internacional? Essa testagem realizada regularmente desqualifica o piloto? A sua tranquilidade ao longo da viagem seria de alguma forma afetada? O efeito social desse teste faria diferença na sua impressão sobre quem é responsável pela sua vida durante a viagem?

O aluno deve ter a chance de fazer novamente seu teste e, se não for satisfatório, deve ter a chance de fazer novamente a tarefa e refazer a avaliação até conseguir um resultado desejado - sempre com a orientação e ajuda para que possamos resgatar justamente os que estão com dificuldades e não simplesmente comemorar os que atingem os melhores níveis. Devemos mostrar o que foi bom e o que pode ser corrigido onde estava deficiente.

A vantagem da aprendizagem ativa é que isso é decidido e executado pelo aluno, ele não precisa ser reprovado para só então decidir fazer de novo e fazer uma nova avaliação, ele mesmo toma essa decisão porque o processo é desenhado dessa forma, principalmente quando se faz uso de S&G.

Assim, uma primeira hipótese para avaliação na abordagem de metodologias ativas poderia ser a quantidade de vezes e a evolução com que o aluno tenta novamente. E, esse seria um erro grave porque incentiva o erro, não o acerto. Ou seja, o aluno que aprende rápido e com bom desempenho seria punido porque errou menos e o outro que errou muitas vezes e acertou com muito esforço seria premiado - a avaliação seria do esforço dispendido e não da conquista do aprendizado desejado.

Um outro erro seria admitir que uma vez que o erro faz parte do processo, ele deve ser aceito com naturalidade. O ambiente em que o desempenho de cada um é compartilhado com todos motiva a todos quando todos entendem que ter um baixo rendimento inicial e melhorar com novas tentativas é realmente o processo. Ou seja, a dinâmica de melhorar sempre é que é valorizada socialmente. E, só é possível melhorar se houve aprendizado e o esforço para melhorar motiva o aluno mais do que ser apontado que ele está com baixo desempenho.

A primeira situação mostra uma avaliação dinâmica - está melhorando - enquanto que a segunda é estática - está com baixo desempenho.

A avaliação deve medir a dinâmica da melhoria e não o resultado pontual. Da mesma forma, a testagem frequente deve ser útil para o aluno poder ter o indicador que irá mostrar que ele precisa fazer de novo e passar novamente pela avaliação para atingir o nível desejado, e não para apontar algo imutável.

Um fato que observei com algumas centenas de alunos é que mesmo um resultado relativo inferior é indicador de bom nível de aprendizado. Veja no gráfico abaixo uma situação em um simulador chamado "jogo de empresas".



São os dados reais de cinco equipes de alunos competindo entre si ao longo de 10 semanas, cada rodada (Rd) mostra o desempenho de suas empresas "simuladas". Nossa observação é que até a 4a rodada em todas aplicações desse simulador, as equipes estão tentando ajustar o modelo às suas convicções e ganhar conhecimento do uso da ferramenta didática. Então, a partir da 5a rodada realmente podemos ter uma noção do desempenho das equipes. Esse simulador é um jogo do tipo "soma-zero", ou seja, a soma de todos desempenho é sempre igual e se uma empresa simulada melhora significa a tomada de resultado de outras.

Observe que a equipe azul foi bem da quinta até a oitava rodada, quando enfrentou a melhoria de desempenho da equipes verde e vermelha, que começaram a "roubar" pontuação de desempenho dela. Como a atividade encerrou-se na 10a rodada, ela não teve tempo de testar novas possibilidades e deixou de aprender como recuperar uma empresa em dificuldades causadas pela concorrência e, assim, as boas decisões tomadas inicialmente não sustentaram o bom posicionamento comparativo geral. As equipes verde e vermelha, na 6a rodada aprenderam algo que fez suas empresas se recuperarem e ganhar alguma estabilidade. A equipe laranja tentou se aproveitar do bom desempenho da equipe azul e foi seguindo as mesmas decisões (essa é uma das estratégias empresariais, a de seguir o líder). Mas, por não inovar e arriscar o erro foi a de pior desempenho. A última equipe arriscou pouco, errou pouco e manteve-se razoavelmente estável.

Quais as notas de avaliação? Elas não estão no gráfico! Elas não estão no ranking! Elas estão nos depoimentos dos alunos. E isso ocorreu no momento do debriefing, também chamado de feedback ativo e interativo, ou qualquer outro nome que se queira dar. Kolb definiu esse momento como o A!HA!, que é quando o conhecimento vem à tona e os alunos compreendem como o conhecimento explícito ensinado no curso tem aplicação para "vencer" o jogo.

Nos depoimentos é possível compreender que as equipes azul e laranja aprenderam o que estava errado, mas não houve tempo para corrigir a rota. Isso foi possível porque as outras equipes contaram o que fizeram. Mesmo a equipe azul escura mostrou que estava muito consciente do que estava fazendo e contou que estava arriscando pouco. Enfim, todas mostraram que ao arriscar estavam aceitando a chance de errar e a possibilidade de aprender com o erro, sem medo. Isso porque ficou claro, desde o início, que a avaliação ia levar em conta não somente o ranking final, mas o desempenho ao longo do processo. Desse ponto de vista, a penúltima equipe no ranking final foi a que mais aprendeu justamente porque foi a que mais arriscou e a que conseguiu se levantar de forma consistente, mesmo não tendo atingido um bom posicionamento final.

Então é justo avaliar essa equipe vermelha com uma avaliação baixa?

Nesse caso específico, como muitos outros, a aprendizagem se faz de forma coletiva e com a aplicação integral dos fundamentos das metodologias ativas de aprendizagem e a avaliação se fez com base nos depoimentos e explicações dadas pelos alunos, mais do que os rankings gamificados. Não se usou, de nenhuma forma, os rankings parciais como forma de testagem, mas como maneira de mostrar ao aluno que ele precisa tomar alguma providência para melhorar e isso por meio do "tentar novamente", aplicando o que foi passado de conhecimento explícito.

Concluindo, a avaliação em metodologias ativas não pode ser realizada trazendo a insanidade para a sala de aula por conta de testagens frequentes a título de qualquer justificativa. É incoerente com essa abordagem didática. Esse o trabalho nobre de um professor, ajudar a melhorar o que não está bom, mostrar o que está bem feito, e deixar o aluno fazer e mostrar que pode melhorar. Isso valoriza o professor e valoriza mais ainda o aprender como um aspecto social desejável entre eles e perante a sociedade. Mesmo em um ambiente virtual de aprendizagem, como é esse utilizado no exemplo, o aluno sente-se valorizado pelo seu crescimento e o professor pode atuar como um educador e não como um agente operacional do ambiente - passa a fazer o papel nobre de educador em vez de apontador de histórico de testagens.


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