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Nossa produção científica

Veja neste link a lista completa
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Abaixo, alguns dos trabalhos em destaque:
  • September 2018

  • Conference: Business Education for Sustainability through an Experiential Quantitative Multi-Criterial Decision Making

  • At: CSEAR UK Conference 2018. St Andrews, Scotland, UK

Education for sustainability includes learning about distinct disciplines, cultures, interests, values, and risks. There is a gap in learning appropriate techniques and processes for multidisciplinary curricula, like sustainability. This research discusses the effectiveness of a Learning Tool for Sustainable Decision Making (LTSDM) based on theoretical foundations of team Experiential Learning Theory (ELT) and Multi-Criteria Decision Aid (MCDA). The approach applies quantitative multi-criteria techniques with the qualitative experiential learning process in a business context faced with a complex decision with significant sustainable development consequences. The stages of LTSDM are structured according to Kolb's (1985) experiential learning cycle. The multi-criteria modeling elements were introduced in the stage 'abstract conceptualization' for organising data, calculating indices and providing a heuristic pathway towards the decision. An illustrative trial was carried out with undergraduate students in Accounting of a Brazilian State University, which required students to role-play different stakeholders associated with the decision. The results demonstrated that LTSDM can broaden the competences of the students, to enabling them to deal with more comprehensive information and the consideration of the relationship of social, environmental, economic and financial criteria. The debriefing of the simulated trial highlighted the importance of the trade-offs between alternatives, challenged the students as to the diversity of knowledge required and the need to understand the interests and motivations of other stakeholders. In addition, the LTSDM underlined the necessary personal and teams skills associated with complex decision-making processes. We argue that LTSDM can offer a practical and complementary contribution to business teaching for sustainable development in different learning environments.

Business Education for Sustainable Development through an Experiential Quantitative Multi-Criterial Decision Making

  • December 2017

  • Conference: CSEAR North-Asia Hong Kong Conference 2017

  • At: Hong Kong China

This research discusses the effectiveness of a Learning Tool for Sustainable Decision Making (LTSDM) based on theoretical foundations of team Experiential Learning Theory (ELT) and Multi-Criteria Decision Aid (MCDA). We carried out an illustrative pilot test with undergraduate students in Accounting of a Brazilian State University. The results demonstrate that the LTSDM has the potential to generate learning about concepts of sustainable development and can offer a practical and complementary contribution to teaching in different learning environments, such as in undergraduate and postgraduate courses and in different disciplines.

O USO DA SALA INVERTIDA, ALIADA A TECNOLOGIA, PARA PROMOVER APRENDIZAGEM ATIVA NA CONTABILIDADE

  • May 2016

  • DOI: 

  • 10.5748/9788599693124-13CONTECSI/PS-4126

  • Conference: 13th CONTECSI International Conference on Information Systems and Technology Management

A  sala  de  aula  invertida  é  um  modelo  pedagógico  que  ocorre  quando  os  estudantes  se  tornam aprendizes  ativos  e  estudam  os  conteúdos  da  aula  previamente  como  tarefas  de  casa.  A  nova geração de estudantes é mais engajada com o uso intensivo de tecnologia e maior aprendizagem colaborativa.  No  entanto,  há  poucos  estudos  sobre  o  método  sala  de  aula  invertida  utilizando tecnologia  e  metodologias  ativas  que  resultaram  em  um  melhor  engajamento  e  melhoria  no desempenho dos estudantes. Este estudo objetiva investigar o ganho de desempenho ao longo da aula e a percepção dos estudantes sobre o uso da abordagem sala de aula invertida expandida. Duas turmas de graduação em contabilidade com o mesmo conteúdo curricular, cursando a disciplina de metodologia  de  pesquisa,  tiveram  quatro  aulas  invertidas.  A  amostra  foi  composta  por  78 estudantes de uma universidade pública no Brasil. Cada aula invertida começou com uma atividade extraclasse e, em adição, os alunos deveriam postar e votar em suas dificuldades referentes à tarefa antes  da  aula.  Em  cada  aula,  havia  dois  testes  baseados  nas  dúvidas  mais  votadas  e  atividades colaborativas entre eles sem a ajuda do professor. Os resultados dos testes demonstraram que, em todas as aulas invertidas, houve uma ampla melhoria depois da atividade colaborativa como parte do processo de construção do conhecimento. Adicionalmente, foi feito um levantamento com os estudantes  e  os  resultados  demonstraram  que  estes  aprovam  o  uso  de  sala  de  aula  invertida aprimorada como uma estratégia de ensino apropriada. As universidades deveriam encorajar o uso 
de   metodologias   ativas   e   recursos   tecnológicos   como   meios   para   melhoria   dos   processos educacionais. 

Self-, peer- and professor assessment using rubrics in accounting

  • May 2016

  • DOI: 

  • 10.5748/9788599693124-13CONTECSI/PS-3891

  • Conference: 13th CONTECSI International Conference on Information Systems and Technology Management

  • Marcelo Silva

  • Jose Dutra Oliveira Neto

  • Lucas Almeida Fernandes Ribeiro

  • Luiz antonio Titton

Aprendizado  ativo  é  o  termo  utilizado  para  definir  uma  abordagem  de  ensino construtivista que busca envolver os estudantes no processo de aprendizagem (Pritchard, 2008).  Essa  abordagem  tem  como  foco  o  processo  de  aprendizagem  e  a  forma  como  o estudante chega a determinado resultado, e não apenas o resultado em si (Walsh & Inala, 2010). Nesse trabalho são abordados três métodos de avaliação, sendo eles: avaliação pelo professor (PROF), avaliação por pares (PEER) e aquela em que o estudante se auto avalia (SELF).  Na  avaliação  PEER,  os  estudantes  podem  avaliar  e  receber  avaliações  de  seus pares  com  ou  sem  o  conhecimento  de  quem  é  a  autoria  do  trabalho  avaliado  ou  da avaliação recebida. Cabe ao professor escolher um ou mais métodos para adequar aos seus objetivos didáticos (Buzzetto-more & Alade, 2006; Chang, Tseng, & Lou, 2012). A concepção, o desenvolvimento e a validação da rubrica são fatores importantes no processo de avaliação e sua utilização na avaliação favorece a focalização de aspectos granulares do conteúdo e dá a oportunidade da repetição do contato com o conteúdo por meio do acesso frequente e com visualização dos padrões desejados de qualidade. Pode-se concluir que o modelo de uso de rubricas para a avaliação de estudantes de graduação  em  contabilidade  mostrou-se  bastante  produtivo,  principalmente  pela  forma como  o  estudante  faz  contato  com  a  resposta  considerada  didaticamente  adequada  para cada dimensão. Esse processo desenvolve o pensamento crítico e uma capacidade de nível superior ao dar a chance de avaliar o seu próprio trabalho e o de outros. A repetição do processo alavanca efetivamente os resultados. 

Experiential Artefact for Cross-Cultural Learning in Business Games: First Results

  • December 2015

  • DOI: 

  • 10.1007/978-981-10-0575-6_18

  • In book: Simulation and Gaming in the Network Society

  • Luiz antonio Titton

  • Jose Dutra Oliveira Neto

The use of simulators in higher education is a common practice in many areas of disciplines by virtue of providing a safe environment for experimentation. In management courses, an established type of simulator is the business game, which has characteristics suitable for learning intercultural competences. In management education, the kind of simulators used performs the context of business games. Not only regulatory agencies but also researchers recommend training in this competency. Existing business games do not have tools to manage the didactic learning of these competences. The purpose of this research was to produce an apparatus for managing intercultural learning, for use with business games. The Experiential Artefact of Cross-Cultural Learning Skills (MCCLS) served as a basis to design a system attachable to any business game in the web environment. After the apparatus has been produced, it can be used by students from different cultures. Teachers will be able to use the apparatus to support intercultural learning. The result shows that the apparatus will help in the teaching-learning process by demonstrating to the teacher that there are competence attributes with deficiencies. From these indicators, teachers can act with adequate didactic procedures, as they deem necessary. It is likely, too, that this system is suitable for distance learning, by the availability in the web environment, contributing to the training of top professionals with intercultural competences.

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