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  • Foto do escritorLuiz Antonio Titton, Phd

Plataforma EAD gratuita usando aprendizagem ativa

Com o reset global as plataformas educacionais deverão evoluir para um modo de interação dos alunos que seja altamente motivador e que gere um engajamento que consiga enfrentar os chamativos de outras atividades e acessos que interferem durante a atividade. Isso significa que não basta o conteúdo ser interessante e as aulas serem cativantes, a abordagem didática precisou evoluir para as novas condições em que o aluno se encontra - a plataforma se adaptou ao aluno e não o contrário. A atenção do aluno é intensamente acessada por outros chamados e avisos vindos do seu meio de aprendizagem mais comum, o seu smart-phone.




A produção de conteúdo para EAD transformou-se em uma missão muito mais difícil. As dificuldades e barreiras tecnológicas foram vencidas, o grau de retenção do conhecimento vem mostrando evolução incremental ano após ano. Entretanto, a dedicação do aluno mediano é ainda algo não garantido - rotinas e mais rotinas foram implementadas para evitar o desengajamento não assistido por tutores e outros responsáveis por manter o aluno e diminuir a evasão.

Nesse contexto, o interesse do aluno passa de uma necessidade funcional para algo que vai além disso. Repensando isso do ponto de vista da motivação definida por Maslow, podemos dizer que o aluno busca um curso em EAD focando no degrau da segurança da pirâmide de motivação. Mas, nessa mesma dimensão há competição da atenção com a família, que rotineiramente toma o tempo que seria dedicado ao estudo. Não é incomum que as aulas sejam visualizadas no transporte, com forte concorrência da atenção do aluno com o meio em que se encontra (minha carteira está segura? vou perder o local de desembarque, etc).

Se nos aprofundarmos na leitura dos textos originais de Maslow, nunca foi dito que a motivação se faz pela satisfação anterior de necessidades mais primárias. Isso significa que para que algo tenha realmente importância motivacional, deve ter aderência com todas as dimensões da motivação e não apenas com uma das camadas. O resultado disso é que o aluno precisa que as camadas superiores (realização pessoal, estima, relacionamento) também estejam envolvidos no processo de um curso no formato de EAD.

Os métodos tradicionais de EAD, mesmo os mais modernos que exigem sua participação ativa, pecam por não considerar que a realização pessoal é a oportunidade de que o curso tenha forte impacto motivacional para o aluno. E isso só acontece quando ele percebe imediatamente a chance de ter satisfação. E, obter satisfação do aluno por meio de criatividade, espontaneidade, solução de problemas, por exemplo, não é simples com o método de EAD tradicional. A propósito, os itens sublinhados são parte justamente da dimensão da realização pessoal de Maslow.

É um erro imaginar que as dimensões superiores de Maslow surgem somente após a satisfação das anteriores. Porque devemos supor que o respeito dos outros só ganha importância para motivar uma pessoa depois que ele já possui a dimensão da segurança totalmente satisfeita? Seria o mesmo que supor que um morador de rua admite não ser respeitado como um cidadão porque não tem onde morar. Por isso nos textos de Maslow não há indicação de que a pirâmide motivacional foi montada para explicar o nascimento da importância de forma evolutiva.

Para atingir efetivamente a motivação e engajamento dos alunos, o curso de EAD precisa ser estruturado desde a sua concepção e aplicação por meio da plataforma de maneira a considerar completamente a matriz motivacional desenhada como uma pirâmide por Maslow. Então, vejamos como uma metodologia ativa de aprendizagem faz isso em uma plataforma.

Sem querer criar mais uma definição, mas construindo um texto que serve de base para discussão, citaremos a proposta de definição de Camargo e Daros (2018) que afirmam que as

"Metodologias Ativas são um conjunto de atividades organizadas, com a presença marcante da intencionalidade educativa, no qual os estudantes deixam de ser um agente passivo (que apenas escuta) e passa a ser um membro ativo no processo de aprendizagem por meio de estratégias pedagógicas que estimulam a apropriação e produção (de) conhecimento e análise de problemas." (CAMARGO, Fausto; DAROS, Thuinie Medeiros Vilela. A sala de aula inovadora: estratégias pedagógicas para o aprendizado ativo. Porto Alegre: Penso: 2018.).

Essa proposta de definição peca por não aprofundar que a "produção de conhecimento" é, na verdade, a assimilação de conhecimento e que isso acontece de maneira operacional para o aluno, ou seja, ele adquire um conhecimento que passa a fazer parte de si mesmo, mudando sua atitude e dando condições para replicar o conhecimento absorvido em novos contextos.

Para fins operacionais desse raciocínio proponho uma definição mais voltada para o objetivo desse artigo: atividades estruturadas com intenção de aprendizagem por meio de vivência de aplicações do conhecimento para desenvolvimento de habilidades e atitudes. Já tinha feito outra tentativa de definição, mas essa é realmente muito mais completa - estudei mais ainda sobre o tema.

Essa proposta de definição deixa claro que o objetivo não é o ensino, mas a aprendizagem - o que transfere para o aluno, automaticamente, quem é o agente ativo. A forma não é a de organizar as atividades, mas de estruturar as atividades para proporcionar vivência de aplicações do conhecimento. Por ser uma estrutura, a ideia original de organizar deixa de ter sentido porque ao se organizar um conteúdo existe a busca natural por dar uma ordem lógica e sucessiva no processo de transferir o conhecimento. Ao se abordar como uma estrutura de vivências, a ordem em que o processo de aprendizado ocorre pode não ser linear, ele pode ser definido pelo aluno - retiramos do educador o papel de organizar, quem organiza por conta da necessidade é o aluno.

A necessidade do aluno, nesse contexto, acontece pela sua vontade de resolver um problema ou de vivenciar alguma parte de todo o processo. Assim, ele passa a ser o dirigente do aprendizado.

Então, para que o processo que usa metodologia ativa como abordagem didática dê certo, ele deve ter significado para o aluno. Ou seja, a vivência deve ser autêntica, não uma visualização longe da realidade.

Propondo um exemplo, supondo que o curso de gastronomia resolva ensinar o ponto certo para fazer um medalhão de filé mignon. Assumo que não sou da área, mas vou supor que meu jeito de fazer seja o correto do ponto de vista da Gastronomia (peço desculpas antecipadas se não é assim). Tome o medalhão não congelado que deve ter 1 polegada de altura (2,5 cm), salpique meia pitada de sal de cada lado e coloque na frigideira grossa ou chapa por 3 minutos de cada lado e depois por mais 2 minutos de cada lado (faço exatamente assim olhando o relógio), e está pronto. Gostou de ler? Não teria sido melhor um vídeo? E, não teria sido muito melhor se o aluno fizesse ele mesmo para ver se isso funciona?

Então. É isso. Quando Knowles escreveu o livro "Aprendiz adulto", a ideia básica é a de que enquanto a criança precisa ser motivada para o aprender, o adulto traz a motivação dentro de si. Em outras palavras, a criança está lá porque os pais mandaram, a sociedade exige e a professora é legal (ou não), e o adulto está lá porque sabe que precisa do curso para melhorar suas chances de sucesso pessoal financeiro, familiar, etc.

Mas, a construção de um curso dessa forma não é algo trivial. Envolve toda uma reconsideração a respeito da utilidade do que está sendo ensinado, como isso será aplicado de forma a envolver o aluno em todas as dimensões de motivação.

Como se pode constatar, as formas mais conhecidas de aprendizagem ativa não se limitam a método PBL (Aprendizagem baseada em Problemas) e os Grupos Operativos, como propostos por Borges e Alencar (BORGES, Tiago Silva (2014). «Metodologias ativas na promoção da formação crítica do estudante: o uso das metodologias ativas como recurso didático na formação crítica do estudante do ensino superior.». Cairu em Revista). Provavelmente são as formas mais conhecidas, mas não são as únicas.

O uso de simuladores e jogos também tem sucesso no desenvolvimento de formação crítica e reflexiva até mesmo para ensino de logística.


Exemplo de plataforma gratuita de aprendizagem ativa


Suponha a situação em que o objetivo seja desenvolver competências de empreendedorismo. Pelas vias normais o conteúdo iria passar pelos fundamentos de administração, organizados de forma fragmentada por disciplinas que não conversam entre si e, para compensar essa nuclearização do conhecimento, ao final se faz uso de um simulador chamado "jogo de empresas". Para que não seja um curso de administração resumido e para ter pertinência com o objetivo, serão incluídas aulas sobre Business Model Canvas, Value Proposition, e inúmeros outros métodos adotados pelas startups, principalmente do Vale do Silício (USA). Mas isso parece muito mais um "arranjo" de conteúdos do que um curso concebido para aprender empreendedorismo.

Infelizmente, o conhecimento de administração serve para administrar uma empresa, não tem muita utilidade quando você não tem uma empresa, está apenas pensando em criar um novo empreendimento. Para aprender empreendedorismo, o aluno deve ter o foco no contexto anterior a ter a empresa funcionando, isso parece, no mínimo, lógico e razoável e é por isso que raramente se ouve falar nos conteúdos mais comuns de administração nas centenas de incubadoras, aceleradoras, parques tecnológicos e outras afins por todo o mundo.

 


 

Sendo assim, quais são as competências que devem ser desenvolvidas? Elas foram definidas para mais de cinquenta países desenvolvidos do mundo pela Organização para Cooperação e Desenvolvimento Econômico (OCDE) em inúmeras publicações e é adotada para o desenvolvimento de empreendedores faz décadas.

Mas, esse trabalho já foi feito. A plataforma Newis.Cool é 100% baseada em "aprender-fazendo" por meio de tarefas na atividade real (on-the-job training), simuladores que permitem que o aluno erre tente novamente até atingir desempenho satisfatório, estrutura flexível para se adaptar à lógica do aluno, contexto real (o aluno é quem propõe a empresa que pretende montar, ou seja, ele determina o Problem do "Problem Based Learning".

 

Leia mais sobre isso nos artigos originais:

 

Uma característica interessante a observar é que ela foi orientada para transferir conteúdo de maneira organizada para o aprender-fazendo, foi concebida para que o aluno busque o conhecimento para resolver os problemas que ele mesmo se propõe ao simular a criação de um negócio que está relacionado com o curso ou que tenha interesse em iniciar no mundo real, mas sente a necessidade de um passo-a-passo objetivo para resultados.


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