Gamificação está ganhando importância frente ao Ensino a Distância
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  • Foto do escritorLuiz Antonio Titton, Phd

Gamificação está ganhando importância frente ao Ensino a Distância

A tendência (natural) de que a Gamificação tivesse um aumento de procura com o passar dos anos, tornando-se a linguagem do futuro é um fato. Duke já tinha previsto isso, em 1973, veja isso em Mestres da gamificação: Dick Duke e o mapeamento para concepção de jogos. Mas, o que não se esperava é a rapidez com que isto que se acelerou com as restrições impostas pelo COVID.


No início dessa fase de reclusão social (março), o EAD disparou em interesse na internet

até junho, quando o interesse por gamificação disparou de forma nunca vista antes. A partir de junho, as pesquisas sobre EAD mantiveram-se constante, mas as sobre uso de simulações e jogos deram um salto nunca visto desde 2004.


É até fácil imaginar o motivo deste interesse. A inclusão desta estratégia didática na Educação Básica pela Base Nacional Comum Curricular (BNCC) provocou uma enxurrada de buscas sobre o tema. Isso irá impactar sobre o ensino superior a partir de 2022 e os cursos superiores precisam já estar preparados para receber alunos que, provavelmente, esperarão uma educação renovada que incorpore mais do que táticas pontuais de gamificação.


Em outras palavras, os novos ingressantes dos cursos superiores chegarão já com conhecimento de todas as técnicas básicas de jogos usadas na Educação Básica. Irão desejar táticas avançadas de gamificação, que ainda não são muito conhecidas pelos níveis anteriores. Essa necessidade é mais do que pontos, recompensas, rankings, quizes, e outras práticas elementares. Estas táticas básicas não terão o mesmo efeito que tiveram até porque a idade dos alunos de graduação e sua fase de vida são diferentes. A motivação e engajamento para aprender tem que usar uma caixa de ferramentas mais ampla.


Mas, será que os cursos de graduação sabem exatamente qual caminho a seguir? Será que os nossos cursos de EAD estão usando gamificação com a abordagem didática ou só para maquiar a falta de engajamento e motivação dos alunos?


Pensando nisso, adiantei neste texto algo sobre uma distinção que serve como ponto de partida para a compreensão do uso que considero o modo avançado de gamificação.


Entendo que o uso de técnicas de jogos na Educação só faz sentido se isso acontece dentro de metodologias ativas. Não penso nisso porque acho que gamificação por si só seja uma metodologia ativa, na realidade não é. Mas, entendo que nas metodologias ativas, usar gamificação pode fazer sentido se estiver conectado em todos os casos com o objetivo didático.


Imaginemos uma aula de medicina, em que os alunos competem para ver qual equipe conseguem manter um moribundo vivo por mais tempo a um menor custo para o hospital. É ridículo, desumano e, talvez, até criminosa essa ideia. Mas, está dentro de um conceito de gamificação: competição, critérios e vencedores. Essa é definição de jogos, criada por Huizinga, na década de 1950.


Em outra situação, imaginemos que os alunos competem para obter os maiores brotos de feijão medidos em centímetros e plantados no algodão com água. Eles vão descobrir que as plantas crescem em direção à luz e que na luz direta provavelmente crescerão menos do que os que estão um pouco mais afastados da janela. Irão tentar e poderão repetir o experimento até que todos adquiram o conhecimento e o incorporem, por isso poderão tentar mais de uma vez. A vontade e possibilidade de tentar de novo é solicitada por eles e incentivada pelo professor.


Tentar de novo é uma atitude muito coerente de todos em um contexto de aprendizagem ativa. A métrica de desempenho é típico da gamificação, mas a oportunidade de tentar novamente dá outro sentido ao fato de ser ou não o vencedor. Todos ganharam com o experimento, todos ficam felizes porque podem adquirir conhecimento e tentar novamente. Esta abordagem tem o nome de aprendizagem vivencial (em inglês experiential learning) que significa aprender pela experimentação, podendo tentar e repetir novamente (aprender com os próprios erros e repetir).


Então, nossa impressão é que a Educação Básica está caminhando para a gamificação avançada, enquanto que a Educação Superior ainda engatinha nesse campo. Em dois anos poderemos confirmar, ou não, esta hipótese.


Saiba mais:

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